[YTN]쥐니어스_캐릭터 제작

[YTN]쥐니어스_캐릭터 제작

프리미엄 캐릭터 제작 PRO

Written by Shae Choi (CEO)

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Project Details 프로젝트 디테일.

Client Name: YTN

Work Details: 프리미엄 캐릭터 제작

Work Period: 5주

Final Result 최종 결과물.

  • Before.
캐릭터 컨셉 디자인
캐릭터 컨셉 디자인
  • After.
3D 완성본
3D 완성본

Client Request 클라이언트 요청사항.

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YTN, 새로운 콘텐츠 기획, 3D 모션 캡쳐 캐릭터 제작을 원해 언젠가를 찾음.

2D Character Design 2D 캐릭터 디자인.

쥐니어스 2D 디자인 3면도
쥐니어스 2D 디자인 3면도

  • 캐릭터 브랜딩 분석

YTN 측에서 캐릭터 디자인을 3면도로 제작해 공유해주셨다. 캐릭터 디자인 시안이 이미 존재하는 경우에는, 이렇게 3면도로 제공해줘야 3D 모델링 결과물도 클라이언트가 원하는 대로 나온다. 캐릭터 이름은 쥐니어스. 네온 컬러의 피부, 악동스러운 이미지의 캐릭터다. 큰 입과 입을 다물었을 때도 튀어나오는 앞니가 포인트다.

  • 작업 방향

머리카락, 찢어진 귀, 수염, 흉터, 입 모양, 앞니 등 전체적으로 들어간 디테일이 굉장히 많기 때문에 작업 난이도가 높은 캐릭터다. 특히 구강과 눈을 제작할 때 얼굴 구조를 완벽히 이해하고 전략적으로 접근하는 태도가 중요하다.

3D Character Design 3D 캐릭터 디자인.

스탠다드형 캐릭터 제작은 원형의 마카롱 캐릭터에서, 자체 디자인한 프랍을 붙이는 식으로 제작된다. 쥐니어스는 체크 밴드, 상처 텍스쳐, 안경 프랍을 제작했다.

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STEP 01. 입

입을 다물고 있을 때
입을 다물고 있을 때
입을 벌렸을 때
입을 벌렸을 때

쥐니어스는 큰 입을 가졌다. 큰 입의 캐릭터는 제작할 때 주의를 기울여야 한다. 입이 움직일 때 얼굴형의 변화를 크게 일으키기 때문이다. 어색한 쉐입의 결과물을 피하기 위해서는, 구강구조에 대한 높은 이해도가 필요하다.

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입이 어느 정도의 각도로, 어디까지 벌어져야 얼굴 쉐입이 예쁘게 떨어지는지 정밀하게 측정해 구강 구조 모델링과 표정 데이터를 제작했다.

정면에서 본 입 모양
정면에서 본 입 모양
측면에서 본 입꼬리
측면에서 본 입꼬리

뉴트럴 표정(표정이 없는 상태)일 때도 마치 웃고 있는 듯한 느낌을 받는 것은, 길게 위로 올라간 입꼬리 때문이다. 그 입꼬리가 캐릭터의 매력 포인트이기 때문에 입꼬리 접합 부분을 위로 길게 뽑아 마감했다.

큰 앞니가 입을 가리는 모습
큰 앞니가 입을 가리는 모습

클라이언트의 요청대로 툭 튀어나온 앞니를 제작하니 앞니가 입 모양을 가려서 표정 정확도가 떨어지는 문제가 발생했다. 하지만 앞니는 캐릭터의 브랜딩에 큰 영향을 주는 요소였기에 크기를 과도하게 줄이거나, 보이지 않게 생략할 수 없었다.

과장도 조정 전
과장도 조정 전
과장도 조정 후
과장도 조정 후

그래서 표정 과장도를 조정하여, 입을 벌릴 때, 실제 크기보다 캐릭터의 입이 더 많이 과장되어 벌어지도록 설정해주었다. 이렇게 하면 앞니가 가리는 입의 영역이 줄어들어 표정 정확도를 놓치지 않을 수 있다.

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STEP 02. 눈

  • 인상 쓴 듯한 표정
클라이언트가 원하는 무표정 상태 ( 정면 )
클라이언트가 원하는 무표정 상태 ( 정면 )
클라이언트가 원하는 무표정 상태 ( 측면 )
클라이언트가 원하는 무표정 상태 ( 측면 )

클라이언트가 원하는 악동 이미지를 위해서 뉴트럴 표정(무표정 기본 상태)가 인상 쓴 형태로 나와야 하기 때문에, 눈 깜빡임을 어떻게 구현할지 고민이 많았다. 고민 끝에 선택한 방법은 다음과 같다.

눈썹뼈가 안구 윗부분을 가리는 모습
눈썹뼈가 안구 윗부분을 가리는 모습
캐릭터 눈감는 디테일 샷
캐릭터 눈감는 디테일 샷

첫 번째로, 눈썹뼈를 눈 윗부분을 살짝 가리는 위치에 배치하여 화난 듯한 인상을 연출한다. 눈썹뼈를 대각선 직선 느낌으로 배치해야 인상 쓴 느낌을 줄 수 있다.

두 번째로, 눈을 덮는 눈커풀은 위 아래로 따로 제작해 눈을 감을 때 눈썹뼈는 그대로 있고 그 안의 눈꺼풀 레이어가 안구를 덮으며 내려오도록 제작한다. 이러한 방식으로 클라이언트가 원했던 무표정일 때도 인상을 쓰고 있는 듯한 느낌을 줄 수 있었다.

  • 눈동자 움직임

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캐릭터가 정면을 바라볼 때, 검은색 눈알이 모여있는 디자인이어서, 동공 움직임 표현이 까다로웠다. 눈동자 이동 범위를 왼쪽 오른쪽 동일하게 주면, 캐릭터가 옆을 볼 때 한쪽 눈 동공이 사라지는 불상사가 일어날 수 있기 때문에, 눈동자 이동범위를 정밀히 계산해 제한해주었다. 덕분에 캐릭터가 옆을 바라볼 때에도 동공이 자연스럽게 움직일 수 있게 되었다.

왼쪽_수정 후                                        오른쪽_수정 전
왼쪽_수정 후 오른쪽_수정 전
왼쪽_수정 후                                        오른쪽_수정 전
왼쪽_수정 후 오른쪽_수정 전
왼쪽_수정 후                                        오른쪽_수정 전
왼쪽_수정 후 오른쪽_수정 전
왼쪽_수정 후                                        오른쪽_수정 전
왼쪽_수정 후 오른쪽_수정 전

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STEP 03. 귀, 머리카락

좌우로 팔랑거리는 귀, 머리카락
좌우로 팔랑거리는 귀, 머리카락
앞뒤로 팔랑거리는 귀, 머리카락
앞뒤로 팔랑거리는 귀, 머리카락

캐릭터가 움직일 때마다 귀 팔랑거리도록 제작해 주었다. 팔랑거리는 정도가 과해서 거슬리지 않도록 수치 조정을 잘해야 한다. 정수리 머리카락도 캐릭터의 움직임과 함께 움직이도록 제작. 마찬가지로 정도를 잘 조정해야 한다.

3D Item Design 3D 아이템 디자인.

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치크 밴드

밴드 장착 시 모습
밴드 장착 시 모습
밴드 해제 시 모습
밴드 해제 시 모습

캐릭터에 악동 스러움을 추가하는 요소 중 하나로, 캐릭터의 치크에 붙은 밴드가 필요했다. 밴드는 붙였다 뗐다 할 수 있도록 구현했다.

밴드 텍스쳐 디테일
밴드 텍스쳐 디테일

밴드 가운데 스펀지 부분은 볼록하게 튀어나오고 아웃 라인은 조금 얇아지도록 프리미엄 텍스쳐를 제작했다. 언젠가 커넥트 내에서는 조명을 조정할 수 있기 때문에, 조명 변화에도 어색하지 않고, 자연스럽게 빛나기 위해서는 텍스쳐 디테일이 아주 중요하다.

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안경

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악동스럽지만 뉴스를 전하는 캐릭터로서 어느 정도의 전문성이 필요하다. 그 전문성을 보여주는 요소로 활용할 수 있는 것이 바로 이 안경 프랍이다.

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안경 디자인에 길게 늘어진 체인이 있었기 때문에 캐릭터의 움직임에 따라 함께 움직일 수 있도록 제작했다.

밝은 조명 안경 텍스쳐
밝은 조명 안경 텍스쳐
어두운 조명 안경 텍스쳐
어두운 조명 안경 텍스쳐

마지막으로 안경에 골드로 빛나는 프리미엄 텍스쳐를 얹어 마감했다. 언젠가는 고퀄리티 프리미엄 텍스쳐를 적용할 수 있기 때문에 더 고급스러운 느낌의 결과물을 낼 수 있다.

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상처
상처가 있는 모습
상처가 있는 모습
상처가 없는 모습
상처가 없는 모습

캐릭터 특유의 거친 감성을 위해 제작한 상처 디테일은 텍스쳐로 제작해, 사용자가 상황과 쓰임에 맞게 붙였다 뗐다 할 수 있도록 구현했다.

Facial Data 표정 데이터 제작.

3D 캐릭터가 사용자의 표정을 인식해 움직일 수 있도록 약 60개의 표정 데이터를 제작한다.

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Onzenga Connect 언젠가 커넥트 연결.

언젠가 커넥트 내의 275개 아이템을 모두 착용할 수 있도록 연결해주는 작업이 진행됐다.

뾰족비니 03
뾰족비니 03
탐정모자 02
탐정모자 02
베레모
베레모
렌즈 07
렌즈 07
캡모자 08
캡모자 08
피부색
피부색

Work Story 작업 후기.

  • 프로젝트 후기를 들려주세요.

색감이 강한 캐릭터가 프로그램 내에 올렸을 때 조명도 잘 받고, 예쁘게 나오는데 YTN의 지니어스 디자인은 네온 그린 컬러의 색감이었기 때문에 아주 만족스러운 결과물이 나왔다. 악동 느낌의 캐릭터가 마치 살아있는 듯 생생하게 움직이는 것을 보니 매우 뿌듯했고, 그 캐릭터와 함께 YTN 콘텐츠 팀이 만들어내는 영상물을 보니 더욱 즐거웠다.

  • 프로젝트를 진행하면서 인상 깊었던 부분이 있나요?

구강 모델링을 하면서 계산해야 할 부분들이 많아 아주 전략적으로 작업 계획을 세웠어야 했다. 숙련된 모델링 디자이너를 주축으로 팀원들이 빠르게 의사결정을 내리고 실행으로 옮겼기 때문에 모두가 만족할 만한 결과물을 낼 수 있었다.

  • 언젠가의 강점을 어필해주세요.

팀 언젠가는 클라이언트가 원하는 바를 이뤄내기 위해 기존의 방식에 국한되지 않고 새로운 것을 끊임없이 탐구합니다. 만들고 싶은 캐릭터가 있다면 제안해주세요. 최고의 팀이 함께 고민하고 클라이언트가 원하는 결과물을 만들어 냅니다.

제작 문의 contact@onzenga.com

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